El confinamiento ha motivado a más personas a consumir juegos de video y hasta a observar deportes electrónicos en línea. ¿Será sostenible en el tiempo?
La covid-19 transforma todo lo que toca, hasta la industria de los videojuegos. Aunque para quienes trabajan en este sector, las noticias han sido un poco más alentadoras que para el resto del mundo.
Durante el confinamiento, las personas han recurrido a los juegos de video para sobrellevar las largas horas en casa, de ello da cuenta un estudio realizado por Sensor Tower, el cual asegura que, con la pandemia el número de descargas de videojuegos para móviles incrementó 89% en China, 51% en España, 36% en Italia y 29% en Estados Unidos.
Por otro lado, la segunda parte de la Encuesta de Medios Digitales de Deloitte, aplicada a 1.101 consumidores estadounidenses en mayo de 2020, también demuestra el interés de las personas por los videojuegos en medio de la cuarentena por covid-19.
El informe asegura que, debido a que ahora la gente tiene “más tiempo libre para mirar, escuchar y jugar juegos, agregan nuevos servicios a su vida para obtener nuevo contenido”.
También resalta que los consumidores apuestan por adquirir suscripciones de video, música y juegos de paga: “Están probando nuevos medios y opciones de entretenimiento habilitados o acelerados por la crisis (…) En tiempos difíciles, muchos recurren al consuelo de los medios y el entretenimiento”, dice el informe.
Los resultados de la encuesta también aclaran que “el 34% de los consultados aseguró estar jugando videojuegos en casa con sus familias mucho más que antes, y el 27% confesó que juega para conectarse socialmente con otros”.
¿Por qué aumentaron los jugadores?
Factores como el cierre de las escuelas, el aislamiento para evitar los contagios y el mismo desempleo provocado por la pandemia han motivado a que las personas tengan más tiempo para interactuar con juegos de video.
La publicación GamesBeat consultó a Kevin Westcott, vicepresidente y líder del sector de telecomunicaciones, medios y entretenimiento de Estados Unidos en Deloitte, sobre si estos hábitos: “¿se convertirán en piezas permanentes del paquete de entretenimiento que las personas consumirán en casa? ¿O es realmente sólo un fenómeno por estar encerrados y tuvieron que encontrar entretenimiento alternativo? Espero que al menos una parte de eso continúe. Vamos a estar observando muy de cerca», respondió el ejecutivo.
Se vale ver
Pero las personas no solo están descargando videojuegos o jugando en casa con sus familiares y a distancia con sus amigos, también están observando a otros jugar.
Así lo confirman datos de la plataforma de streaming de videojuegos Twitch —reportados por Quartz— los cuales aseguran que: “desde finales de febrero, el servicio propiedad de Amazon transmitió más de 2.000 millones de horas de personas jugando videojuegos. Eso es alrededor de 230,000 años de material en video”.
«Con la pandemia mucha más gente se volcó a plataformas para observar a gente jugando videojuegos, y se interesó por ver en qué están los equipos y cómo están evolucionando”.
Diego Foresi, CEO del equipo Infinity Esports
A inicios de junio Diego Foresi, CEO del equipo de deporte electrónico Infinity Esports explicó durante el webinar El Fenómeno de los Esports que: “con la pandemia mucha más gente se volcó a este tipo de plataformas, y se interesó por ver en qué están los equipos y cómo están evolucionando”.
Además, Foresi recordó que debido a que deportes de contacto como el fútbol se han suspendido para evitar los contagios, los videojuegos se prestan para que las industrias tradicionales del deporte interactúen con su público de una forma diferente y a la vez que se creen nuevos modelos de comercialización.
“La cantidad de consultas de nuevas marcas para poder llegar a las audiencias que están consumiendo Esports han sido verdaderamente importantes, desde el club Infinity Esports y la productora (con la que cuentan)”, dijo Diego Foresi.
Cada vez más, los representantes de los deportes tradicionales entienden mejor que para no quedarse atrás deben involucrarse en las nuevas plataformas. Peter Moore, CEO de Liverpool F.C. aseguraba ya desde 2019 que su principal contrincante en la cancha podría ser el Manchester United, pero que los videojuegos eran sus principales competidores cuando de atraer nuevas generaciones al fútbol se trata.
La encuesta de Deloitte también apunta a que los deportes electrónicos han jugado un importante rol, pues en medio de la crisis, hacen posible que los deportes tradicionales como el baloncesto y las carreras permanezcan, al menos virtualmente, presentes en la mente de las personas.
¿Qué se puede esperar a futuro? El informe concluye que “tanto para mirar como para jugar, queda por ver cuánto de este crecimiento de los videojuegos se mantendrá después de que se levanten las restricciones sanitarias. Y, sin embargo, el fenómeno de jugar, transmitir, mirar y socializar dentro y alrededor de los videojuegos probablemente continuará expandiéndose después de que haya pasado la crisis”.
¿Ese crecimiento de los videojuegos tendrá algún impacto para el país? Según la Promotora del Comercio Exterior de Costa Rica (Procomer) vislumbra que las compañías ticas que se dedican al desarrollo de videojuegos, o bien que brindan servicios para este fin “pueden aprovechar la coyuntura actual como una potencial oportunidad para generar nuevas propuestas multiformato tales como el desarrollo de juegos on-line, soluciones streaming (por ejemplo: para la visualización de eventos deportivos dada la suspensión a causa de la pandemia) o free to play, entre otras opciones”.
P.D: La industria de los videojuegos no es ajena al dolor que también ha provocado la covid-19, por ello ha echado a andar algunas iniciativas para recaudar dinero y ayudar en medio de la pandemia. Acá algunos ejemplos.
